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澳5:现今理所应当存在的NPC,却是前人数十年的沉淀

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2022-12-01 22:49 大话西游

电子游戏和桌游等传统游戏在概念上其中一个最不同的地方,就是相对于后者必然会有同为人类的对手或协力角色,前者则一般都是玩家单独与游戏揉合;即使是多人数同游,游戏程序亦需要负责操纵敌人等一定程度介入。

在此,由游戏自身负责控制的所有角色、甚至是看不见的其他成份,也需要有一个具有解决问题能力的人工智能协助——负责掩护主角、身手不凡的有能NPC同伴,其实背后是前人数十年游戏AI发展而至的成果。

01游戏AI从零到一

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游戏AI是指由游戏程序控制的拟似智能,多为套用于作中的敌我NPC上,如敌人能回避我方攻击;同伴会自动为主角回复等,这些行动都是由AI所致。今时今日如游戏缺少AI的投入,几乎可以肯定说已经不能运作,但意外地,游戏AI却非打从电子游戏发迹开始便以出现。

以1972年推出、可以说是最早流行起来的家用游戏《乒乓球(Pong)》中,玩家与对手各自控制左右两方的白板,将光球反弹往对方阵地便算胜利。如果玩家只有一人的话,由于对手一方没有人操纵关系,游戏就不能成事,要玩《乒乓球》必须要二人同游。

渐渐地,单机向的游戏渐渐盛行,但没有对手又怎成事?由电子游戏自身控制的对手角色于是成为必然的事。如1974年赛车街机作《SpeedRace》中,玩家驾驶着赛车穿梭在道路上,路上则设有阻路的车子,玩家撞上它们就GameOver。这些车子会在出场时向不同方向移动,让玩家难以把握其路线。当然,控制车子的是游戏程序,但其实不过是预设车子在出场时的移动路线而言,从需具有「与玩家互动性」的能力来看,这个绝对称不上是AI。

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